sábado, 24 de diciembre de 2016

LA PROGRAMACIÓN Y SU TECNOLOGÍA



Una vez que los requisitos de un programa han sido establecidos en la fase de análisis, ya se puede iniciar la fase de diseño. En esta etapa se tiene que encontrar una solución informática al problema planteado. Dicha solución determinará cómo se va a resolver el problema.


TRADUCCIÓN:Cuando programamos en lenguajes de alto nivel, lo que estamos haciendo en realidad es el código fuente de ese programa.



Este código fuente debe ser traducido a binario para que las instrucciones que contienen puedan ser entendidas y ejecutadas por la máquina.
Para esto existe un programa encargado de realizar la traducción, llamado traductor del lenguaje.


CODIFICACIÓN: Es cuando se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño.


COMPILACIÓN: La compilación es el proceso y resultado de compilar código fuente. Traducción a lenguaje máquina (código objeto) para que pueda ser ejecutado por la computadora. La aplicación o la herramienta encargada de la traducción se llama compilador.


EJECUCIÓN: acción de iniciar la carga de un programa o de cualquier archivo ejecutable
En otras palabras, la ejecución es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático.


VERIFICACIÓN: La verificación de algoritmos con un lenguaje de programación consiste en convertir el pseudocódigo en código, y a través de un ordenador o dispositivo programable, verificar que el algoritmo funciona.


TIPOS DE ERRORES EN PROGRAMACIÓN


· Errores sintácticos: errores tipográficos, como por ejemplo la falta de puntos y comas, nombres de variables incorrectas, falta de paréntesis, palabras claves mal escritas, etc.


· Errores semánticos: El error semántico se da cuando el programa funciona pero no devuelve el resultado esperado.


· Errores lógicos: Los errores lógicos ocurren a causa de un mal diseño del programa. Puede ocurrir que una línea de código observe todas las reglas sintácticas del lenguaje, pero el código tenga una lógica equivocada.









TIPOS DE ALGORITMOS



TIPOS DE ALGORITMOS


En Ciencias de la computación un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generan duda a quien deba realizar dicha actividad. dados un estado inicial y un entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene un solución.

Lo algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia los diagramas de flujo, como su nombre lo indica son gráficas que representan la dirección que sigue la información que contiene un algoritmo; los datos se encierran en diferentes figuras, estas se llaman figuras lógicas. Existen 5 figuras lógicas únicas utilizadas en el diagrama de fuljo: inicio, proceso, pregunta, ciclo y fin.
El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier información matemática o a cualquier problema.

La formulación del algoritmo fue uno de las mas grandes adelantos dentro de la ciencia matemática ya que debe partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas.

Los algoritmos para llegar a ser tales deben reunir ciertas características. Una de ellas  es que los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos, cada acción debe ser precisa, debe ser general, es decir, que puede ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.
  • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
  • Un algoritmo debe estar definido. si  se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
  • Un algoritmo debes ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; es decir, debe tener un numero finito de pasos
Tipos de algoritmos
Cualitativos:
Son aquellos en los que describen  los pasos  utilizando palabras
Cuantitativos:
Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso. 


NANO ROBÓTICA

NANO ROBÓTICA 


La nanorrobótica es el campo de las tecnologías emergentes que crea máquinas o robots cuyos componentes están o son cercanos a escala nanométrica (10−9 metros). De una forma más específica, la nanorrobótica se refiere a la ingenie

ría nanotecnológica del diseño y construcción de nanorrobots, teniendo estos dispositivos un tamaño de alrededor de 0,1 a 10 micrómetros y están construidos con componentes de nanoescala o moleculares. También han sido usada las denominaciones de nanobots, nanoides, nanites, nanomáquinas o nanomites para describir a estos dispositivos que actualmente se encuentran en investigación y desarrollo.

En su mayoría las nanomáquinas se encuentran en fase de investigación y desarrollo, pero se han probado algunas máquinas moleculares y nanomotores primitivos. Un ejemplo de esto es un sensor que tiene un interruptor de aproximadamente 1,5 nanómetros de ancho, capaz de contar moléculas específicas en una muestra química. Las primeras aplicaciones útiles de las nanomáquinas podrían darse en la tecnología médica, estos dispositivos podrían ser usados para identificar y destruir células cancerígenas. Otra aplicación potencial es la detección de químicos tóxicos, y en la medición de sus concentraciones, en el ambiente. La Universidad Rice ha demostrado un auto de una sola molécula desarrollado mediante un proceso químico y que incluye el uso de buckyballs como ruedas. Es conducido controlando la temperatura ambiente y posicionando la punta de un microscopio de efecto túnel.


Otra definición dice que es un robot que permite interacciones precisas con objetos de tamaño nanométrico, o puede manipular con resolución nanométrica. Tales dispositivos están más relacionados con la microscopía o con microscopio de sonda de barrido, en vez describir a los nanorobots como una máquina molecular. Siguiendo con la definición de microscopía incluso con grandes aparatos como un microscopio de fuerza atómica que pueden ser considerados como instrumentos nanorrobóticos cuando son configurados para realizar nanomanipulaciones. Desde esta perspectiva, robots de macroescala o microrobots que se pueden mover con precisión nanométrica también puede ser considerado como nanorrobots.

CELULAR TRANSPARENTE

CELULAR TRANSPARENTE 




El pasado 21 de enero, una compañía taiwanesa experta en el desarrollo de cristal electrónico de visión óptica, presentó un primer modelo de teléfono móvil transparente que podría estar disponible en el mercado a finales de este mismo año.


Polytron Technologies, Inc., una compañía afincada en Taiwan y subsidiaria de la norteamericana Polytronix, Inc., se ha especializado durante años en la creación de vidrio arquitectónico y, actualmente, es considerada como la principal fabricante mundial de cristal electrónico de visión óptica.


A día de hoy, la red comercial de esta compañía se extiende por 68 países del mundo, con fábricas situadas en Texas, Taiwán y China.



Aunque Polytron ha centrado sus diseños y creaciones en desarrollado diversos productos, basados en el uso del cristal/película electrónico de visión óptica, para la arquitectura, materiales de construcción, iluminación, muebles de interior, decoración, diseño industrial, industrias del vidrio, etc, ahora centra uno de sus proyectos en la creación del que podría llegar a convertirse en el primer móvil transparente.


Serena Chen, gerente adjunto de tecnologías Polytron, Inc., fue la encargada de mostrar el primer prototipo de teléfono móvil transparente, el pasado día 21 en Taoyuan, en el norte de Taiwan.


Este primer prototipo, cuenta con una pantalla en su interior encapsulada en un armazón realizado en cristal electrónico táctil. Los procesadores y componentes pueden verse en los extremos del prototipo (el proceso de volver invisibles estas piezas aún tardará algunos años).
Por otro lado, la compañía ya dispone de otros interesantes productos realizados con cristal de última generación como, por ejemplo, Polyvision™ Privacy Glass (cristal que se vuelve opaco cuando se desee más intimidad), Polyholo™ Glass (paneles de vidrio integrados con patrones holográficos), Polyscreen™ Glass (cristal en el que se pueden proyectar imágenes), Polytouch™ Glass (basado en tecnología óptica táctil para detectar puntos de contacto mediante el uso de un proyector trasero), etc. Muchas de las características de estos productos, han servido de lanzadera a la compañía para generar el primer prototipo de móvil transparente.

PULSERA CICRET

PULSERA CICRET


El wearable definitivo no necesita pantalla, porque el contenido se muestra en nuestra propia piel. Es la premisa tras Cicret, una pulsera que utiliza un pequeño proyector para trasladar la pantalla del smartphone al antebrazo. Una vez allí un láser detecta el dedo del usuario para permitirle usar WhatsApp, tuitear o leer el periódico desde su brazo. ¿La pega? Todavía no existe, sino que se trata de un proyecto de dudoso futuro.

La tecnología fue presentada en noviembre de 2014, en un impresionante vídeo que ha superado los 16 millones de visitas. El problema es que se trataba de un simple diseño conceptual. Para convertir Cicret en algo real, estos desarrolladores franceses necesitan, según su web, 850.000 euros. Sin embargo, en vez de optar por una campaña de crowdfunding en una plataforma como Kickstarter, que ha logrado que dispositivos como Pebble recauden millones de dólares, los inversores pueden hacer donaciones directamente en una cuenta de PayPal.

Meses después, en febrero de este mismo año, sus creadores lanzaron un nuevo vídeo, esta vez con un prototipo real. Y por ello muchísimo menos impresionante. Puesto que sus desarrolladores también están detrás de una app de cifrado de información, no puede descartarse que todo se trate de una campañade marketing bien orquestada. Aunque quedaría por ver, en ese caso, qué sucede con los inversores que, según la web, ya han donado para convertir Cicret en realidad.


Quizá la tecnología para desarrollar una pulsera como esta sea una realidad en un par de años, puede que Cicret llegue a existir y, probablemente, algún día podremos utilizar este tipo de dispositivos. La duda es si ahora mismo este wearable es factible, teniendo en cuenta que prometen enviar el gadget a finales de 2015 o principios de 2016. El vídeo del prototipo real no da muchas esperanzas de ver algo similar al diseño conceptual en los próximos meses.

MINI PC MAGIC STICK

MINI PC MAGIC STICK


Un MiniPC, PC-on-a-stick o PC-en-una-barra es un ordenador en una barra USB, que utiliza Linux y que permite una experiencia consistente en cualquier pantalla o equipo de música, generalmente mediante un puerto HDMI, WiFi y conector de audio. Sirve de compañero para smartphones, tabletas, portátiles, así como añade capacidades a las actuales marcos MP4, televisores (para Smart TV), set top boxes y otros dispositivos que pueden utilizar almacenamiento masivo USB. Al tener USB OTG, permite conectar teclados, ratones y otros dispositivos USB. Su precio suele partir de 35 euros.

Intel Compute Stick fue uno de los primeros PCs en una barra.

Gumstix.com trabajó en pequeños ordenadores-en-modulos Linux basados en procesaores ARM y que tenían el tamaño de media barra de chicle. Inicialmente utilizaba un sistema Linux OpenEmbedded en un procesador Marvell Intel XScale PXA255 ARMv5. Gumstix posteriormente actualizó la plataforma para usar Texas Instruments OMAP y las nuevas CPUs XScale. Más recientemente, con el éxito de la plataforma Android en teléfonos y tabletas, los fabricantes han comenzado a construir MiniPCs en esta arquitectura. Cotton Candy, del fabricante noruego FXI Tech, utiliza un procesador Samsung Exynos 4210 (ARM Cortex A9 funcionado a 1.2GHz una GPU cuatrinúcleo Mali 400) que emplea Google Android 4.0 Ice Cream Sandwich o Ubuntu. Su sistema está orientado para usos de nube y virtualización.

Always Innovating anunció un nuevo producto en la forma de dispositivo portátil con un tamaño de un set-top box HDMI, que funcionaba con procesador ARM Cortex A9 TI OMAP 4 a 1.5 GHz y que permite la navegación web y visualización de películas.

Otra iniciativa es el Raspberry Pi, que tiene el tamaño de una tarjeta de crédito y un precio a partir de 19 euros, aunque son ligeramente más grandes que un MiniPC.

Últimamente han aparecido los MiniPCs de Rikomagic MK802II, UG802 y MK808, con precios desde 35 a 50 euros.

GUANTE PARA TOCAR PIANO

GUANTE PARA TOCAR PIANO 


ThinkGeek ha puesto a la venta un guante japonés que permite tocar el piano sobre cualquier superficie plana. Se trata del ‘Japanese Wrist-Mounted Finger Piano’ un gadget con el que se podrá crear y tocar música en cualquier lugar.

El dispositivo funciona de una manera muy sencilla. Tiene cinco pequeñas fundas que se colocan en cada uno de los dedos de una mano y que reproducen los sonidos de las notas. Estos sonidos se escuchan gracias al pequeño altavoz que se coloca en la muñeca.



En cada uno de los dedos tenemos las notas do, re, mi, fa, sol, y en la muñeca las tres que faltan, la, si y do. Además el dispositivo también cuenta con tres tipos de sonidos  y tres niveles de volumen de audio. Los diferentes sonidos permiten que se toquen notas como si fuera un piano, campanas o un gato. Se pueden tocar todas las notas y canciones que queramos como si un gato cantase, algo que probablemente no suene delicioso pero sí que haga pasar un buen rato.

Con este dispositivo se acabó lo de ir escuchando música y moviendo los dedos como si tocásemos el piano. Ahora podemos hacerlo de verdad siempre que tengamos una superficie plana a mano. Sin duda, es uno de los gadgets más curiosos y divertidos que nos llega desde el reino de los dispositivos ‘inimaginables’, Japón.